[RCGB] Russian Clan Ghost Bear [Русский Клан Призрачного Медведя]

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Фазы атаки

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Народ, есть маза\желание повлиять на правило определения какие планеты и когда можно атаковать. На текущий момент есть одна фаза и нам не шибко светит повлиять, так как за нами почти целый день. На самом деле, проблема определяется не только одной фазо и не только часовым поясом. То что можно сделать сейчас - это поставить вопрос о недостатке модели захвата. Как поставить вопрос, что требовать, как это выразить - все это требует вашего участия. Есть вариант обсуждать это в русском разделе форума, но чисто политически нам стоит взвесить свое мнение прежде чем рассыпаться в коментариях. Хрень комментариев в том, что с некоторого момента уже не понятно кто и что предлагал, на что возражал. А мы бы хотели, чтобы RCGB имел свое слово.

Как вы видите проблему?
Что вы видите стОящим в плане клайма - за что стали бы тратить время в CW?
Как разделить ответственность между юнитами одного клана?

Подумайте и задавайте свои вопросы здесь, чем точнее мы поймем наше общее мнение - тем проще будет выражать мнение клана. Вы ведь хотели бы иметь кусок Терры для RCGB?

Отредактировано bagor aga (18.12.2014 14:05:10)

2

"Тэги юнитов основаны на общем количестве тэгов всех игроков выигравших дропы на планетах. 1 соло = 1 жетон... 12 человек = 12 жетонов, юнит с наибольшим количеством жетонов к концу дня получает планету." (с) рыб

Собственно тут насрать кто во сколько захватил. Если мы в свое время наберем 1200000+ к примеру жетонов, а пиндосы 1199999, то по концу фазы планета будет наша.

3

CGB Viking написал(а):

"Тэги юнитов основаны на общем количестве тэгов всех игроков выигравших дропы на планетах. 1 соло = 1 жетон... 12 человек = 12 жетонов, юнит с наибольшим количеством жетонов к концу дня получает планету." (с) рыб

Собственно тут насрать кто во сколько захватил. Если мы в свое время наберем 1200000+ к примеру жетонов, а пиндосы 1199999, то по концу фазы планета будет наша.

Викинг, проблема шире чем несовпадение таймзон. За счет того, что в США компьютеры доступнее были и есть, а тырнет имеет пинг 60 - там больше людей в юнитах. Мелкие коллективы будут сосать просто потому что нас мало. Если почитаешь тему на оффоруме, ссылка выше, то убедишься что не я один это себе придумал.

У нас там назрел тупик, потому что "просто" не выходит.

Вот мой вариант как сделать "сложно"

Начнем с определения проблем, потому что их две актуальны для данной темы:
] При текущей механике весь и-хонор скапливается у юнитов с бОльшим числом пилотов онлайн. В результате юнитам в невыгодной таймзоне или просто не достаточно крупным нет даже теоретической возможности прописать свой тикер на планете - их слишком мало, крупные юниты вливают существенно больше участия при пропорциональном учете.
][ В текущей механике похожая проблема встает при столкновении фракций с существенно разным числом пилотов онлайн. Возможны две неудовлетворительные ситуации, когда а) малое сообщество не споосбно выставить оборону и проигрывает по автовину б) если ограничить возможность атаковать планеты без защитников-людей, то бОльшему сообществу на этом фронте будет просто тесно, а системы арбитража нет.
У этих проблем есть общие причины - разница в численности между юнитами, разница в распределении пилотов по часовым поясам, разница распределения пилотов по фракциям.
Очевидно, что плотности нужно выравнивать, но пространства имеют метрики разные по природе. Требуется дополнить текущий дизайн, потому что в текущей модели перекосы неизбежны.
Во-первых, я предлагаю ввести понятие тру-фракционного юнита - это юнит, который заявляет себя принадлежащим на 100% фракции, при этом, наемники как _фракция_ имеют место быть тоже, но их особенность - принимать контракт, в котором их результат будет принедлежать фракции, а их тикер - останется в истории. Другими словами, я хочу разделить всех заинтересованных в отигрывании лора по фракциям, но продолжать идентифицировать игровые сообщества под раздельными тикерами - это реальность, ни чего нового.
Во-вторых, для тру-юнита есть один основной период онлайн (праймтайм юнита), который юнит может заявить сам или он будет вычислен - не суть. Например, период характеризуется точкой максимума и допущением плюс-минус полтора часа, для двух дней выходных период и дни также определяются. Важно, что в этот период должен регистрироваться объективно (системой) максимум игроков тикера онлайн.
Таким образом, мы получили информацию о плотности распределения игроков фракций по часам.
Следующее расширение модели - планеты получают "плавующее число плацдармов" - слотов для столкновений, которые в совокупности определяют все возможные столкновения за период одного игрового дня. Если мы имеем любое счетное, заранее определенное число планет на фронте (в конкретный день), то число возможных матчей и число планет определяет однозначно число доступных плацдармов на этих планетах.
И наконец, для синхронизации таймзон и учета разных возможностей юнитов все боевые действия делятся на периоды из нескольких дней. Период "планирования" и период "реализации" или зачетный.
В дни "планирования" играется то количество матчей, которое юнит физически готов провести в свой прайм. Фактор автоматических побед может имет разные решения, предположим - экспоненциальный рост времени ожидания после победы без защитников для каждого юнита. За этот период все бои формируют пул бесспорно завоеваных плацдармов (каждый юнит играет атаку\контратаку) и успешных оборон. В результате мы имеем основание для нормирования заявок на плацдармы для атаки у крупных юнитов по минимуму заявок мелких юнитов (или соответствует числу планет, которые способны оборонять малочисленый противник, но об этом потом). Мелкий юнит в любом случае будет иметь одну или более заявку-тикет.
При переходе к "реализации" выясняется количество разигрываемых реальных плацдармов на доступных планетах, который зависит от физической возможности обороняющихся тру-юнитов отигрывать защиту - это следуюет из наличия второй проблемы. Допустим, в обороне тру-юниты фракции могут провести 32 матча всего, число атакуемых планет 4 - по 8 заявок на планету.
У атакующей фракции происходят торги в форме подачи претензий и обеспечения их тикетами - не важно чьи - это предмет внеигрового торга между юнитами. Например, крупный юнит имеет 13 тикетов, ему не хватает 3х для покрытия двух планет (при условиии, что он выиграет ровно 16:0). Крупный юнит проводит переговоры и получает поддержку в 7 тикетов от двух юнитов по-меньше. Мелкие юниты производят свои торги и накапливают постепенно нужное количество тикетов для будущих планет.
Сторона обороны [теоретически] имеет физическую возможность отиграть оборону против всех заявок атаки при условии, что бои происходят в их прайм. А если нет? В действие вступают контракты для юнитов-наемников, которые опишу отдельно. Условие выигрыша претензии на оборону наемником - совпадение прайма с выигравшим юнитом атакеров, превышающая других страховая ставка (и достаточное количество онлайн персонала). Когда стороны выяснены, происходит торг за время внутри окна пересечения праймов юнитов. Это либо договор, либо откладывается для окончательного арбитража процедурой. Среди всех юнитов обороны раскидываются по рандому временные слоты прайма атакера. Если оборону не устраивает время - юнит платит штраф, а слот разигрывается на кануне дня атаки заново. В день и час для заявленного слота происходит фактический переигрышь обеих фаз боя - атаки\контратаки, а результат зачитывается на глобалке. Но это все еще _не_ справедливо потому что бОльший юнит объективно превосходит силой, значит, этот фактор должен быть учтен. Для каждой планеты назначается от 1 до 2n+1 дополнительных слотов "на добивание", которые разигрываются между юнитами фракции атакера и наемниками фракции обороны. Победа будет засчитана формально бОльшему юниту, выигрывшему заявку на планету, а добивающий юнит выигрывает себе какой-нибудь бонус.
Как происходят торги среди наемников за оборону? - они а) ставят деньги и б) ставят тикеты обороны, заработанные в дни "планирования". Скажем, один тикет обороны стоит 12KK, т.е. я оцениваю опыт в обороне планет к победам в рандоме как 1:2 - 1:3. Заявку на оборону получает юнит с бОльшей ставкой. Что выигрывает наемник при успешной обороне я не собираюсь определять. При поражении он теряет деньги из своей заявки или платит штраф по формуле (если он ставил только тикеты), возможно наличие дополнительной репы или истории, в которую идет запись о планете и результате.
Итого, что мы получаем в этом расширении модели?
Крупные и мелкие юниты имеют возможность выбирать какую планету атакует их юнит и иметь гарантированных противников. Любой мелкий юнит может накопить на участие в торгах за планеты. Роль мелких юнитов в фракции определяется их способностью поставить себя в отношениях, подтвердить свой потенциал. Такие способности не зависят от числа мемберов, но от качества сообщества.
Мелкая фракция имеет возможность отстаивать свою честь силами тру-юнитов и привлекать к обороне лучших из наемников. Остается открытым вопрос вознаграждений, но это уже за рамками текущей проблематики. Вполне естественно, что e-honor юнитов обороны формируется в других отношениях по сравнению с атакующим сообществом, но тем не менее они стоят на равных в плане возможности доказать свое превосходство не числом или временем, а умением. Правда, остается проблема принципиального несовпадения праймов мелкой и крупной фракции. Поэтому перехожу к завершающему аккорду.
Периоды "планирования" и "реализации" должны как минимум совпадать по длительности, а дней недели 7. На самом деле, "планирование" может превышать "реализацию", если нормировать число физически реализуемых слотов у мелких фракций по числу дней "планирования". Также мы можем перенести "реализацию" на выходные и таким образом иметь бОльшее число доступного времени для гарантированной "реализации". Можно пн, вт, ср + пт назначить на "планирование", а чт + сб, вс - "реализацию".

4

Есть тред в котором можно прочитать ответ Баллока на тему более коротких фаз атаки

ПРОГОЛОСУЙ! за введение 2х фаз, минимум, чтобы у еврозоны была возможность ченить намутить.

Вот еще по проблематике "справедливого" клайма - про разницу игры в атаке и обороне от волков (которые наелись рашами еще в первые дни).
коротко: примейд в обороне потратит от 20 до 30 минут полюбас, атакуя рашем - до 10 мин. В результате, мы можем зависнуть в обороне против ламеров, в то время как "наш" венигрети из херзнайт кого будет ливать на атаках. Оборонять все-таки проще, достаточно координации и привычки.

Отредактировано bagor aga (21.12.2014 11:56:32)